Ta del av allt innehåll på Aktuell Hållbarhet
Starta din prenumeration

Prenumerera

Klimat

Göteborgs-magi krydda i spelet alla pratar om

Publicerad: 18 oktober 2008, 05:09

Snart har Mirror´s Edge premiär. Det finns några hemligheter bakom den makalösa grafiken.


Mirror’s edge är ett av höstens mest omtalade spel. Det har fått pris på flera mässor och bilderna från spelet är bland de mest publicerade i spelvärlden. Nu är konsolversionen klar för tryck och utvecklarna på Dice lägger som bäst sista handen på pc-versionen. Det är en glad men också lite sorgsen Tom Farrer vi får prata med. Farrer är spelets producent.

– Ja, det är konstig känsla att lämna ifrån sig något som man levt med i två och ett halvt år. Det känns tomt. Jag klänger mig fast vid pc-versionen så länge jag kan, jag vill inte att de ska ta inte mittbarn ifrån mig, säger han.

Samtidigt verkar Farrer känna sig trygg; om det någonsin funnits några interna tveksamheter kring spelet så är de borta nu.

– Vi har haft en mängd tekniska utmaningar. Det har inte så mycket handlat om några få stora utan mer om massor av små problem. Vi har fått jobba hårt för att lyckas, men jag tycker verkligen att vi nått dit vi velat med spelet.

Mirror´s edge beskrivs på engelska som ett "first person action free running game", ett actionspel inspirerat av parkour. Och för en gångs skull har Dice inte byggt spelet på en egen spelmotor.

– Så vitt jag vet har det aldrig hänt tidigare, men när vi började med utvecklingsarbetet var vi tvungna att ta ett beslut snabbt. Vi hade ett team som arbetade med vår egen Frostbitemotor, men de var upptagna med anpassa motorn för Battlefield Bad companys gameplay, vilket skiljer sig ganska markant från Mirrror´s edge.

– Dessutom saknades det en hel del funktioner i Frostbite då, och som vi behövde. Det var också så att det teamet hade en hård arbetsbelastning redan och det kändes inte som en smart väg att
fördubbla den.

Valet föll istället på Unrealmotorn, en motor som används i många första persons skjutaspel, fps.

– Unreal hade mycket som vi behövde och som passade för den värld Mirror’s edge utspelas i. Samtidigt fattades det en hel del. I ett vanligt fps sitter kameran i nacken på spelaren och allt man ser av sig själv är egentligen vapnet eller handen som svävar fritt i luften. Inom ftp:s snackar man om spelet ska ge en "through-the-gun-experience". Det var inte alls vad vi sökte, vi ville
ha en "through-the-body-experience".

Rent konkret har detta inneburit att Farrer och hans team byggt ett helt nytt kamerasystem för sitt spel. En annan nacke och ryggrad fick byggas, en som spelaren upplever som mer mänsklig och mjukare i sin styrning av kameran. I Mirror’s edge bygger upplevelsen mycket på identifikationen med spelets hjältinna Faith och att de gastkramande höjder man ofta rör sig på bland stadens skyskrapor verkligen ger ett sug i magen.

– Vi började inte med att testa Unreals begränsningar, utan gjorde istället animationer av hur vi ville att Faith skulle röra sig. Sedan satte vi upp det som mål när vi väl började jobba med tekniken. Vi
bestämde oss för att vi inte skulle vara nöjda med något sämre än det. Sedan var det detta med minneskapacitet och skärmuppdatering. Inget självklart i förstapersonsspel som bitvis går lika fort som ett racingspel.

– Dessutom visar vi en mycket bredare bild än vanliga fps:er. Om du spelar ett fps så har du ofta en väldigt begränsad vy som du ser. Orsaken är utvecklarna inte vill ha bekymret med att behöva vissa för mycket minneskrävande innehåll på skärmen samtidigt.

– Men eftersom vi vill att spelaren ska känna sig som en del av Faiths kropp ville vi ge en bredare vy, en som är mer lik hur vi verkligen ser saker. Vad som händer och finns i kanten av synfältet är viktigt. Det i kombination med att Faith kan röra sig väldigt fort gav oss stora utmaningar. Vi har jobbat stenhårt med att använda minnet till det yttersta, spelet får inte hacka eller ha problem med skärmuppdateringen. Jag tycker att vi har lyckats bra.

Något som Mirror’s edge fått mycket beröm för är sin estetik: bilderna från spelet likar inte något annat första personspel. Farrer tror att det beror på ljuset.

– Vi har arbetat med svenska Illuminate labs och deras teknologi Beast. Vad det låter oss göra i spelet är att reflektera ljus på ett bra sätt. Spelvärlden som Faith rör sig i är väldigt vit, men genom att låta solljuset reflekteras i färgade yta kan vi få en väldigt unik färgpalett. Jag skulle nog säga att det varit det viktigaste för att skapa den unika estetik som lyckats med.

Miljöaktuellt, redaktionen

Dela artikeln:

Håll dig uppdaterad med vårt nyhetsbrev

Genom att skicka in mina uppgifter godkänner jag Bonnier Business Media AB:s (BBM) allmänna villkor. Jag har även tagit del av BBM:s personuppgiftspolicy.